Wiki Jujutsu Kaisen
Advertisement
Wiki Jujutsu Kaisen

La Traque Meurtrière ( () (めつ) (かい) (ゆう) , Shimetsu Kaiyū?) est un jeu de la mort entre exorcistes mise en place par Kenjaku. Il est considéré par beaucoup comme un pur acte de terrorisme au sein de la société exorciste. [1]

Description[]

Le Japon, un abattoir à grande échelle.

Afin que toute la population du Japon puisse évoluer et comprendre le fonctionnement de l'énergie occulte, Suguru Geto, qui se révèlent être un exorciste millénaire nommé Kenjaku, a activer dans la nuit suivant le Drame de Shibuya, un jeu de la mort dans lequel un millier d'exorcistes, fraîchement éveiller et des exorcistes ayant pactisé par le passé avec lui, devront s'entretuer. [2] Ce jeu est en réalité un rituel mise en place dans le but de préparer la population japonaise à l'Assimilation avec Tengen. En effet, la Traque Meurtrière crée un environnement dans lequel chaque joueur émet de l'énergie occulte au sein des barrières où se déroulent les combats, ce qui permettrai aux humains « d'atteindre l'éveil ». [3]

Par ailleurs pour le bon déroulement du rituel, huit règles régissent le jeu. De plus, Kenjaku s'est imposé certains serments, le premier étant qu'il ne peut pas être le maître du jeu. Ainsi, même si il est tué le jeu ne prendra pas fin puisqu'en effet, tout a été pensé pour que le rituel ne soit pas interrompu. [4] Pour en revenir au maître du jeu, il est important de considérer la Traque comme son propre maître de jeu. [5]

La Traque Meurtrière se déroule sur tous le territoire japonais et est divisé en dix arènes dans lesquels se dérouleront les combats. Ces arènes sont des barrières magiques connecter entre-elles pour former une frontière que franchiront les humains pour « atteindre l'éveil ». Chaque arène ont des tailles plus ou moins différentes mais toutes parcours plusieurs kilomètres. [6] De plus, la métropole de Tokyo est divisé en deux arènes et contient de ce fait deux champs de bataille bien distincts. [7] La région de Hokkaido n'est cependant pas comprise dans la Traque car un autre groupe d'exorciste y a déjà dresser une barrière et car ses habitants sont déjà bien assez exposé à l'énergie occulte. [8] Les arènes connus à ce jour avec exactitude sont les suivantes :

Le stade initial et final de la Traque Meurtrière.

D'autre part, tout joueur ayant franchi une arène est téléporté au hasard dans un des neufs lieux prédéterminés de la barrière magique. Cette règle ne fait pas parti des huit règles régissant le jeu mais est une règle rattaché à l'arène, une spécificité de la barrière en somme. [9]

Même si cela dépend en réalité du déroulement de la Traque, le rituel prendra environ deux mois pour arriver à son terme et la frontière que doivent traverser les humains pour « atteindre l'éveil » aura recouvert tout le Japon. Ainsi, tous les humains seront aptes à fusionner avec Tengen. [10]

Règlement[]

  1. Après avoir éveillé un sort, chaque joueur a 19 jours pour se rendre à une barrière et y déclarer sa volonté de participer à la Traque Meurtrière : Cette règle précise qu'il est obligatoire pour les 1000 exorcistes éveillés de participer à la Traque. Le jeu leur laisse 19 jours pour s'enregistrer. Puisqu'il ont éveillés leur pouvoir dans la nuit du 31 octobre au 1 novembre vers minuit ils ont jusqu'à la fin du 19 novembre pour déclarer leur participation. [11]
  2. Tout joueur ayant enfreint la règle précédente se verra privé de son sort : Si un joueur ne se déclare pas dans les 19 jours accordés, ce joueur perdra son sort. Pour être plus précis, cela ne tient pas d'une restriction mais bien d'une privation ayant un effet de suppression sur le cerveau. Par ailleurs, cette privation entraîne fatalement la mort autrement personne n'y participerait. Cependant, les personnes dépourvu d'énergie occulte et de cerveau ne risque rien comme Panda ou Maki Zenin. [12]
  3. Tout entrée de la part d'un non-joueur sur le terrain de Traque sera interprétée comme une volonté de participer à la Traque. Les non-joueurs concernés deviendront alors joueurs : Pour participer à la Traque Meurtrière, un exorciste doit entrer dans une arène. Si un non-exorciste y entre à tout moment, il sera considéré comme joueur. Dans le cas des non-exorcistes déjà présent au sein d'une barrière, le jeu leur permet de sortir une seul fois de l'arène. Il est donc important avant de confiner les joueurs, que ces derniers soit plus ou moins conscient d'être entrer de leur plein gré dans une arène. Ainsi, la condition selon laquelle une personne entrant dans la barrière de son plein gré, augmente l'efficacité de la barrière et la piège dans l'arène. [13][14] Toutefois cela ne peut être effectué qu'une seule fois. Une fois rentré, le non-exorciste ou exorciste ne peut plus ressortir de l'arène dans laquelle il est entré. [15]
  4. Des points seront octroyés à des joueurs ôtant la vie à d'autres joueurs : La règle est simple pour gagner des points, il va falloir tuer d'autres joueurs.
  5. Les points octroyés lors d'une élimination sont déterminés par le maître du jeu et donnent une indication de la valeur du joueur éliminé. De manière générale, un exorciste vaut 5 points et un non-exorciste vaut 1 point : Les vies ôtées ont des valeurs différentes. Chaque joueur recevra un Kogane, un familier faisant simplement office d'intermédiaire au maître du jeu, qui leur transmettra la valeur des vies selon la situation. [5]
  6. Sans prendre en compte la valeur du joueur même, chaque joueur ayant accumulé 100 points gagne le droit de négocier avec le maître du jeu pour ajouter une règle à celles déjà établies : Avec cette règle, il est important de noter qu'un joueur ayant au minimum ce nombre de points, pourra ajouter une règle et non en supprimer. Il peut par contre essayer dans certains cas de la contourner. [16]
  7. À moins que la règle proposée n'ait un effet prononcé et pérenne sur le bon déroulement du jeu, le maître du jeu est tenu d'accepter les règles proposées par les joueurs ayant gagné ce droit : Aucun joueur n'a le droit grâce à la précédente règle d'ajouter une règle qui mette à mal le bon déroulement du jeu. Par exemple, il ne pourra pas ajouter une règle qui lui permette d'en supprimer ou de mettre subitement fin à la Traque Meurtrière. Par ailleurs, cette règle sous-entend une certaine impartialité entre les joueurs et l'investigateur du jeu, Kenjaku. Ainsi, si quelque chose ne va pas dans son sens, il ne pourra pas se prononcer dessus. [16]
  8. Tout joueur n'accumulant pas de points pendant une durée de 19 jours se verra privé de son sort : C'est la dernière des règles de base et sûrement la plus importante, si un joueur ne gagne pas de points, c'est à dire tuer d'autres joueurs étant donné que c'est le seul moyen d'en gagner, il devra mourir. (Voir règle n°2 pour les conséquences d'une privation de techniques.) Dans un autre cas, si un joueur garde le même nombre de points durant 19 jours, il devra là encore mourir. Ainsi tous les joueurs devront continuer à participer à la Traque Meurtrière jusqu'à la fin du rituel. [17]
  9. Chaque joueur peut avoir accès aux informations suivantes à propos des autres joueurs : le nom, le score, le nombre de règles ajoutées et l'arène dans laquelle il se trouve : Cette règle a été ajoutée par l'un des joueurs de la traque, Hajime Kashimo grâce à la règle numéro 6. Comme elle indique, cette règle permet à chaque joueur d'avoir accès aux informations énoncés sur les joueurs par l'intermédiaire des Kogane et ce à n'importe quelle moment. [18]
  10. Un joueur peut volontairement céder un ou plusieurs points à un autre joueur : Cette règle a été ajoutée par l'un des joueurs de la traque, Hiromi Higuruma grâce à la règle numéro 6. En prenant en compte la variation de points exigée par la règle numéro 8, tous les joueurs peuvent librement s'échanger des points. [19]

Déroulement[]

1 novembre au 12 novembre : Début de la Traque[]

Kenjaku aidant des non-exorcistes à fuir la violence des arènes.

Au tout début du rituel, Kenjaku parcours le Japon afin d'offrir une chance aux non-exorcistes de sortir des arènes et cela grâce à un sortilège Info icon.png qui lui permet de s'immiscer dans les subconscients des japonais prisonniés des arènes. Il passe ainsi par des villes tels que Sendai. [20]

Au bout de plusieurs jours après le lancement de la traque, on compte déjà plusieurs joueurs tués. Plusieurs groupes d'exorcistes se sont également formés et des « chasseurs de noobs », des exorcistes s'attaquant des nouveaux participants, ont également fait leur apparition. [21] Hajime Kashimo, qui fut un exorciste ayant pactisé avec Kenjaku, tue une quarantaine de joueurs et réussi à obtenir environ 200 points. Grâce à la règle numéro 6 il ajoute une neuvième règle à celles de bases. Hiromi Higuruma, un avocat participant à la traque, parvient lui aussi à atteindre la barre des 100 points. [22]

12 novembre : Tokyo 1[]

Kinji, Panda, Megumi et Yuji entrant dans une arène.

Le 12 novembre vers midi, Yuji Itadori et Megumi Fushiguro entrent tous les deux dans l'arène numéro 1 de Tokyo. [23] Au même moment, Kinji Hakari et Panda entrent dans la numéro 2. Alors que Yuji et Megumi pénètre dans la barrière, les deux étudiants sont directement éjecté à des endroits différents. Alors que Yuji se trouve dans les airs, ce dernier se fait attaquer par une chasseuse de noob, Hanyu. Toutefois, Yuji arrive à vaincre sans efforts la joueuse. Le petit-ami de Hanyu, Haba qui est aussi un joueur de la traque, arrive et se met en colère après Yuji. [24] Un affrontement éclate alors entre les deux et le combat se poursuit dans un bâtiment. Tandis que Haba charge sur Yuji, l'apprenti exorciste, d'un coup de poing, assomme son assaillant. Alors que Yuji tente de lui poser des questions sur Hiromi, Rin Amai se présente et demande à Yuji s'il le reconnait. Finalement, Rin se révèle être originaire du même coin que Yuji. [25]

Du côté de Megumi, celui-ci fait face à Remi qu'il vainc facilement. Tout comme Yuji, Megumi demande à son opposant si elle connaît Hiromi. Remi lui dit qu'elle lui répondra à condition que Megumi devienne son chevalier. Megumi, dans un premier temps sceptique, accepte. [26] Les deux apprentis exorcistes - que sont Yuji et Megumi - se mettent en marche toutefois pas au même endroit. En effet, leurs « nouveaux alliés » leur indiquent différents endroits quant à l'emplacement de Hiromi; Shinjuku pour Megumi et Ikebukuro pour Yuji. Dans un autre coin de l'arène, un des joueurs de la traque, Lazy Star, décide de se mettre en marche. [27]

Yuji contre Hiromi.

Une fois arrivés à leurs destinations, Megumi découvre qu'ils s'est fait duper par Remi et fait face à Lazy. Yuji, lui, arrive dans un thêatre et y trouve alors à l'intérieur Hiromi allongé dans une baignoire. Yuji essaie de convaincre ce dernier de mettre fin à la Traque Meurtrière mais Hiromi se révèle être en faveur du bon déroulement du jeu. Les deux se mettent alors en garde et sont bien décider à s'affronter. [28]

Un combat s'ensuit alors et Hiromi semble dominer dans un premier temps Yuji en lui privant de son énergie occulte grâce à son Extension du Territoire. Yuji arrive tant bien que mal à résister aux assauts de son adversaire mais est de nouveau piégé dans l'Extension du Territoire de Hiromi. Malheuresement, il est condamné à mort par ce dernier mais au moment où vient l'instant fatidique, Hiromi annule sa technique et laisse Yuji le vaincre. Les deux exorcistes se relève et s'asseoit afin de discuter. Hiromi accepte alors à la demande de Yuji d'ajouter une règle permettant d'échanger ses points. [29] Il donne également 1 point à Yuji afin que ce dernier ne soit pas pénalisé par la règle numéro 8. Yuji demande alors à Hiromi de s'allier avec lui mais Hiromi refuse et décide de partir. [30]

Megumi seul face à tous.

De retour sur Megumi qui fait face à Lazy, les deux exorcistes discutent. Alors que Megumi explique à la demande de Lazy ce qu'est en réalité la traque - sans pour autant mentionné Tengen -, Lazy semble connaître Kenjaku. Ce dernier demande à Megumi de le rejoindre, mais l'apprenti exorciste refuse. Chizuru Hari, un allié de Lazy, attaque alors Megumi par derrière mais est finalement vaincu par l'apprenti exorciste à l'aide de Nue. Alors que Megumi se retourne vers Lazy, le premier voit son Chien de Jade: Totalité poignardé par des couteaux. Lazy met alors en garde Megumi mais au même moment ce dernier est attaqué par une explosion [31] de Iori Hazenoki (qui est également un allié de Lazy). Megumi s'en sort mais est stoppé par Remi qu'il fini par mépriser au plus au point. Chizuru survit finalement à Nue mais toutefois, lorsque Kogane annonce qu'une dxième règle a été ajouté, Megumi redevient sérieux et tue Chizuru, obtenant par la même occasion 5 points. Alors que Iori attaque par surprise Megumi, Fumihiko Takaba intervient et protège ce dernier. [32]

Fumihiko se présente à Megumi et tous les deux s'allient. Fumihiko tente ensuite de faire une blague mais personne ne trouve cela drôle ce qui le met en rogne. Ce dernier attaque alors Iori qui finit très vite par en avoir marre de Fumihiko et de ses pitreries. Megumi de son côté engage un combat en un contre un avec Lazy [33] qui semble serré. En effet, chaque familier et attaque de Megumi est contré par le sort de Lazy. À bout de force, Megumi décide se replier dans un gymnase. Lazy le rattrape et fait apparaître plusieurs camions et couteau dans le gymnase avec son sort. Alors que tout semble perdu, Megumi se relève et déploie son Extension du Territoire piégeant Lazy. [34]

Conséquences[]

Étant donné que l'événement ne s'est pas encore terminé, il nous est difficile de déterminer les conséquences des évènements.

Anecdotes[]

  • Le principe « d'atteindre l'éveil » est un concept issue du Bouddhisme. Il désigne en fait atteindre le nirvana qui correspond à un état d'illumination, c'est-à-dire l'éveil à notre propre nature.
    • Dans la version japonaise, c'est l'expression « franchir le Higan (彼岸 (ひがん) ? litt. « Autre rive ») » qui est utilisé. Issue du Bouddhisme, le Higan désigne le rivage du nirvana. Il n'est donc pas un lieu mystique mais plus un état d'être ou d'esprit.

Références[]

  1. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 144 (p. 4).
  2. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 136 (p. 12).
  3. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 145 (p. 11-12).
  4. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 145 (p. 12).
  5. 5,0 et 5,1 Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 7).
  6. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 160 (p. 4).
  7. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 160 (p. 17).
  8. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 2-3).
  9. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 161 (p. 6-7).
  10. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 3).
  11. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 4).
  12. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 4-5).
  13. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 6).
  14. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 83 (p. 2).
  15. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 160 (p. 4).
  16. 16,0 et 16,1 Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 8).
  17. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 146 (p. 9).
  18. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 158 (p. 6, 10, 13).
  19. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 167 (p. 1).
  20. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 160 (p. 2-13).
  21. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 161 (p. 7-10).
  22. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 158 (p. 7-19).
  23. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 160 (p. 16-19).
  24. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 161 (p. 1-13).
  25. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 162 (p. 1-13).
  26. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 161 (p. 14-19).
  27. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 162 (p. 14-19).
  28. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 163 (p. 7-19).
  29. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitres 164-166.
  30. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 167 (p. 1-4).
  31. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 167 (p. 4-19).
  32. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 168.
  33. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 169.
  34. Jujutsu Kaisen Manga - Chapitre 170.

Navigation du Site[]

Événements
Événements
Parade des Démons30ème Amicale Interécoles Tokyo-KyotoDrame de ShibuyaTraque Meurtrière
Périodique
Amicale Interécoles Tokyo-Kyoto
Advertisement